UserExperience ·Enes Ünal·05.01.2017

Produktdesign im Internet der Dinge – die Brücke zwischen der Welt physischer Objekte und der Welt des Digitalen

Sie sind überall: Menschen, die in der Bahn sitzen und hypnotisiert auf ihre Smartphones starren. Doch ein Wandel vollzieht sich durch die Medienlandschaft. Mit dem Aufkommen des Internets der Dinge – so heißt es im Fachjargon – werden Wohnräume und Alltagsgegenstände aus dem Leben des Menschen digital vernetzt. Eine Gegenströmung zum Bildschirm zeigt sich auf, wodurch sich der Stellenwert des Smartphones zunehmend verschieben soll. Auf diese neue Form der Interaktion müssen wir uns wohl vorbereiten. Und das ganz ohne Screens. Daher fragen wir uns: Mit welchem Selbstverständnis werden wir also in Zukunft ohne digitale Schnittstellen gestalten und entwickeln?

Das Smartphone als Wegbegleiter in allen Lebenslagen (Foto: PIXABAY)

Das materialisierte (verdinglichte) Internet

Zugegeben, auch ich zücke das Smartphone in einer ruhigen Minute, um mir einen gezielten und schnellen Informationszugang zu verschaffen. Man munkelt aber, dass das Smartphone aussterben wird. So lauten die Prophezeiungen 🔮 vieler Tech-Magazine, wie z.B. T3N. Stattdessen soll das Digitale mit der realen Welt verschmelzen. Dann leben wir alle quasi in diesem Internet.

Der Grundgedanke beim Internet der Dinge ist klar: "Es geht um die durchgängige Optimierung und Förderung wirtschaftlicher und sozialer Prozesse durch eine Vielzahl von in die Umgebung eingebrachte Mikroprozessoren und Sensoren.¹" Der Begriff Internet der Dinge (engl. Internet of Things, IoT) geht übrigens auf Kevin Ashton zurück. Schon 1999 beschrieb der Technologie-Entrepreneur mit diesem Begriff seine Vision über die Integration von Informationstechnologie in die Grundfunktionalitäten physischer Alltagsobjekte. 

Scheinbar spielt der Mensch zunächst eine untergeordnete Rolle. Denn im Zentrum steht der autonome Datenaustausch von vernetzten Dingen. Nicht lange und unsere Boxershorts werden eine IP-Adresse haben, unser Kleiderschrank wird wissen, wie viele Boxershorts wir besitzen und welche wir gerade tragen – und falls diese in die Jahre gekommen sind, wird er eine Bestellung in der passenden Größe, Lieblingsfarbe und -Marke abschicken, die per Drohne geliefert und über das Netz bezahlt wird. Der Mensch muss sich also um nichts kümmern. Alles passiert hinter seinem Rücken. Gesteuert wie von Geisterhand.

Nach Angaben von Cisco Systems, einem US-amerikanischen Unternehmen der Netzwerktechnologie, werden bis 2020 rund 50 Milliarden "Dinge" mit dem Internet verbunden sein.² Das bedeutet: 7 Dinge für jeden. Und ja, irgendwie herrscht latentes Unbehagen, inwieweit wir mit fortschreitender Vernetzung noch Herr unserer selbst sind, wenn Dinge mit- und untereinander kommunizieren, Daten hin- und hersenden und sogar autonome Entscheidungen treffen. Verständlich, wenn gerade der innere Datenschützer besorgt die Stirn runzelt.

Bei aller Euphorie über diese hochgradige Technologie, der wir heute bereits begegnen und die sich in naher Zukunft weiterentwickeln wird, kommt es darauf an, den richtigen Weg für den Menschen zu finden. Diesen Weg werden wir jedoch nicht finden, wenn wir die Entwicklung vollständig den Entwicklern dieser Technologie überlassen. Auch wenn das Internet der Dinge nicht den Anschein erweckt: Der Mensch sollte mehr denn je im Mittelpunkt stehen. Als Vertreter des User Centered Design-Ansatzes müssen wir gemeinsam vorangehen, um mit dieser Technologie die Menschen sinnvoll zu befähigen und zu entlasten. Damit möchten wir erste Schritte machen, um über freundlichere Lösungen für das Internet der Dinge zu grübeln.

Wesenseigenschaften des Internets der Dinge

Produkte im Internet der Dinge sind irgendwie touchy. Sie sind klein, mobil, belauschen uns, geben Töne von sich und nehmen uns unheimlich viel Arbeit ab. Solche Produkte zeichnen sich vor allen Dingen auch durch folgende Merkmale aus:

  1. Connected: Sie sind mit anderen Schnittstellen verbunden.
  2. Embedded: Ihre technologischen Eigenschaften sind unsichtbar in das Lebensumfeld des Menschen eingebettet.
  3. Context aware: Sie nehmen jeden Situationskontext des Menschen wahr.
  4. Personalized: Sie kennen die individuellen Nutzeranforderungen und spielen passende Inhalte aus.
  5. Adaptive: Sie passen sich entsprechend der an sie gestellten Anforderungen an.
  6. Anticipatory: Sie können gewissermaßen Situationen antizipieren.

In einfachen Worten sei gesagt, dass Produkte im Internet der Dinge aus den Komponenten "Ding" (Objekt, physischer Körper), "Sensorik" (Sensoren, Prozessoren, Aktoren) und "Internetverbindung" (Always-on-Internetkonnektivität) bestehen.

Drei grundlegende Elemente im Internet der Dinge (Foto: MERCEDES-BENZ: Der F015 Luxury in Motion Spot "Hoverboar" Happy Back to the Future Day. / MERCEDES-BENZ: Vision Van / MERCEDES-BENZ: Intelligent Drive)

Aus der Design-Perspektive betrachtet, kommen diese Wesenseigenschaften dem User Centered Design-Ansatz zu kurz. Angesichts der "technokratischen Begriffe" sollten wir uns mit weiteren Attributen beschäftigen und diese dem IoT-Modell hinzufügen.

Weitere Aspekte für das Internet der Dinge

Charakter (Persönlichkeit)

Menschen reagieren äußerst sensibel auf (vermutete) Sicherheitslücken. Voraussetzung für die Akzeptanz ist zweifelsfrei das Vertrauen in das Produkt. Wodurch wird aber Vertrauen ermöglicht?

In seiner einfachsten Ausprägung ist sie eingebettet in eine Struktur von Annahmen, die gleichsam ein Vertrauensfundament bilden. Sie ist in der zwischenmenschlichen Beziehung die wichtigste Ressource für ein soziales Miteinander. Wenn wir uns beispielsweise vom Arzt behandeln lassen, so vertrauen wir im allgemeinen auf seine Kompetenz. Dies lässt sich mitunter aus seiner Persönlichkeit bzw. aus seinem Verhalten erschließen.

Um wahrhaft schöne IoT-Produkt zu gestalten, müssen wir anfangen die Schnittstellen als lebende Wesen zu verstehen. Auf der Suche nach einem charakterbasierten IoT-Beispiel sind wir über "Cujo" gestolpert:

Cujo als niedliches Immunsystem fürs Heimnetzwerk (Foto: CUJO)

Die zunehmende Vernetzung von ganz normalen Gegenständen im eigenen Hause erhöht selbstverständlich das Risiko von Datendiebstahl und Hacking-Angriffen. Damit alle Geräte darin nicht gekapert werden, beschützt Cujo (eine Firewall) alles in ihrem Netzwerk. Wenn man so will, kann man sich das wie ein Immunsystem für das Zuhause vorstellen. Wird im Heimnetzwerk ein Eindringling gefunden, wird die Verbindung blockiert und der Benutzer darüber per App informiert.

Nicht zu übersehen ist die Ausdrucksweise des Dings. Wenn alles im grünen Bereich ist, schaut Cujo freundlich. Wenn eine Bedrohung vorliegt, schaut Cujo äußerst aufmerksam. Wenn keine Verbindung vorliegt, sieht man Cujo schlummern.

Daher funktioniert Cujo mit den Kulleraugen und der runden Form erstaunlich gut. Von klein auf ist unser Denkapparat auf das Erkennen von Gesichtsausdrücken programmiert. Ständig sucht der Mensch nach Augen, um u.a. den Grad der Vertrauenswürdigkeit des Gegenübers einzuschätzen. Es mag in unserer Natur liegen, dass wir Wiedererkennungswerte brauchen, um Vertrauen herzustellen und unsere Kooperationsbereitschaft zu steigern.

Das soll natürlich nicht heißen, dass wir von nun an auf allen IoT-Produkten einpaar 👀 Augen platzieren sollen (#creepy). Es ist viel wichtiger, menschliches Verhalten zu verstehen und mithilfe von neuen Technologien diese zu adressieren, um natürlichere Interaktionen hervorzurufen. Mal Hand auf's Herz – fühlt es sich nicht fantastisch an, wenn man als Designer allen Dingen, die bisher auf menschliche Interaktion angewiesen waren, mit Hilfe des Internets eine Art Eigenleben einzuhauchen?

Tactile Interactions (Haptik)

Immer mehr Kinder kommen in jungen Jahren mit Smartphones und Tablets in Berührung. Umso läger sie am Bildschirm verweilen und weniger sie sich bewegen desto größer ist die motorische Fehlentwicklung. Aufgrund der übermäßigen Benutzung von elektronischen Geräten verzeichnen Ärzte zudem nicht nur einen Anstieg der Kurzsichtigkeit bei Kindern sondern auch "Aufmerksamkeitsdefizite, eingeschränkte ausführende Funktionen, kognitive Verzögerungen, verminderte Lernfähigkeit, wachsende Impulsivität und sinkende Fähigkeit der Selbstregulation", wie Cris Rowan in seinem Blogpost auf der HUFFINGTONPOST erklärt.

Zum Glück gilt das Internet der Dinge als Gegenentwurf zum Bildschirm. Das Digitale ist verdinglicht und sensorisch wahrnehmbar. Grund genug also, um sich mit der Rolle des "Fühlens" im Internet der Dinge auseinanderzusetzen. Das dachten sich die Erfinder, Matas Petrikas & Justyna Zubrycka, von VaiKai Kinderspielzeugen auch.

Die interaktiven Holzpuppen von VaiKai lassen alte Spiele, wie Topfschlagen, Verstecken und Schatzsuche, neu aufleben. Die Puppen verfügen über eingebaute Mikrochips, die auf Geräusche, Licht oder Berührungen reagieren. Damit ist die grundlegende Idee klar. Während eine Puppe versteckt wird, geht man mit der anderen Puppe in der Hand auf die Suche nach ihr. Kommen sich beide Puppen näher, tauschen sie Signale untereinander aus: juchzen vor Freude, brummen ärgerlich, fürchten sich, gähnen und pupsen. Außerdem spürt man ein Vibrieren im Inneren; das Herzrasen.

Interaktive Puppen aus Holz mit digitaler Komponente (Video: VAI KAI)

Die Kinder fahren auf die Puppen voll ab. Der Reiz liegt wohl in der Interaktion. Denn der Tastsinn ist ein bislang kaum beachteter, zusätzlicher Kommunikationskanal. Gerade in einer optisch und akustisch überreizten Welt sind unverbrauchte Reize im Internet der Dinge goldwert. Materialien, Maßstäblichkeit, Proportionen, Formen und vor allen Dingen haptische Rückmeldungen wollen mehr denn je im IoT-Segment beachtet werden. Zubrycka plädiert: "Ein Spielzeug besteht nicht aus Funktionen, es lebt durch Äußerungen."

Mehr davon, bitte! Was lernt schon ein Kind von einer iPad-App, die bellt, wenn man auf den Hund drückt oder mit dem Finger auf der Glassscheibe rutscht? Nichts. Gar nichts!

Controllable & safe (Kontrolle & Sicherheit)

Im Internet der Dinge kommuniziert alles mit allem – bloß ohne Menschen. Der Fachbegriff dazu heißt auch "Inter-Usability", also die Usability von vernetzten Produkten untereinander. Dieser technologische Fortschritt führt zu einer massiven Automation des Alltags. Nahezu jede Tätigkeit wird durch raffinierte Algorithmen unterstützt oder ersetzt. Viele sind davon so fasziniert, dass sie die möglichen Folgen völlig ausblenden, z.B. die, dass der Mensch mehr und mehr die Kontrolle über alltägliche Prozesse verliert.

Kurzum: Automation ist zwar gut – Steuerung ist besser. Daher sollte das Internet der Dinge dem Menschen immer noch die Kontrolle einräumen und bei Bedarf die Flexibilität bieten, in das Geschehen einzugreifen. Schließlich fühlen sich Menschen dann wohl, wenn man ihnen das Gefühl vermittelt, alles im Griff zu haben.

Ein weiterer, sehr wichtiger Punkt darf und sollte nicht übersehen werden. Und zwar Sicherheit im Internet der Dinge. Denn ein wesentliches Merkmal beim Internet der Dinge ist, dass Produkte mit Sensoren ausgestattet sind. Ein Sensor ist ein Bauteil, das bestimmte physikalische Parameter, wie etwa Temperatur, Bewegung etc. erfasst. Diese Sensoren kommunizieren und tauschen mit anderen Systemen permanent Informationen über seine Anwender aus. "Big Brother is watching you" quasi. Eine Frage, die sich somit stellen lässt: Wie sieht das Sicherheitsmanagement für das Internet der Dinge aus, während Daten hin und her wandern?

Daten, die die Menschen künftig im Internet der Dinge erzeugen oder nutzen, werden nie hundertprozentig sicher sein. Auf Szenarien wie Hackerangriffe auf Kühlschränke müssen wir vorbereitet sein. Selbstverständlich existieren auch für diese Fälle Vorkehrungen, wie z.B. verschlüsselte Kommunikation. 

Eine Möglichkeit für mehr Privacy im Internet der Dinge ergibt sich, wenn man virtuelle Zonen vom Ding ausgehen unterteilt, wie z.B. öffentliche und private Zonen. Ein konkretes Projektbeispiel haben wir uns für den nächsten Blogbeitrag aufgehoben. 

Just magical (Magie)

Wer "Der Zauberer von Oz" (engl. The Wizard Of Oz) gesehen hat, wird sich an Dorothy und ihre roten Lackschuhe erinnern. Das besondere daran: Sie muss sie nur aneinanderschlagen, um sich von ihrer abenteuerlichen Reise nach Hause zu zaubern. Der Künstler Dominic Wilcox war davon so sehr angetan, dass er auf die Idee kam, seine Lederschuhe in ein GPS-Navigationssystem zu gestalten. Er nennt sie die „No Place Like Home"-Schuhe.

Wilcox dachte sich, wenn man sich wie Dorothy schon nicht nach Hause zaubern kann, soll man wenigstens nach Hause finden. Er brachte einen GPS-Empfänger in die Schuhsohle und LEDs an die Schuhspitze.

GPS-Schuhe, die den Weg weisen (Video: DOMINIK WILCOX)

Ob aus diesem Schuhkonzept jemals ein massentaugliches Produkt wird, ist noch völlig unklar. Es ist aber ein tolles Beispiel dafür, dass wir das Aussehen von Alltagsobjekten gar nicht verändern brauchen. IoT-Produkte sind im Grunde "verzauberte Dinge", die durch ihre Internet-Konnektivität über ihren alltäglichen Gebrauchswert hinauswachsen. Und wohlgemerkt, kann man das Smartphone ruhig Zuhause vergessen – die Schuhe funktionieren nämlich ganz ohne App.

Connecting the dots

Die Digitalisierung und Vernetzung schreitet zweifelsfrei voran. Allerdings stehen wir erst am Anfang der IoT-Bewegung. Oben aufgeführte Beispiele sind nur erste Gehversuche. Sie wird früher oder später über uns hereinbrechen und neue Denkweisen erfordern, wie z.B.:

  • eine authentische, vertrauensvolle Verkörperung gestalten; mit dem Bewusstsein, dass jedes Objekt ein Charakter bzw. eine Rolle hat.
  • eine sensorische Aktivierung des Nutzers abseits des Bildschirms anstreben, da darin eine besondere Emotionalität steckt.
  • ein Sicherheits- und Kontrollgefühl geben, damit der Nutzer sich wohl fühlt.
  • ein magisches Erlebnis schaffen, dass das Objekt so einfach funktioniert, wie man es erwartet, aber über das Erwartete hinaus geht und nachhaltig beeindruckt, dass der Nutzer wiederkommt.

Diese neue Denkweise ist aus Business-Perspektive für die Zukunftsfähigkeit von Geschäftsmodellen nicht nur absolut erforderlich, sondern sie beginnt bereits konkret Gestalt anzunehmen. Wir gestalten mittlerweile keine einzelnen Produkte mehr — wir gestalten damit ein ganzes Ökosystem. Daher gilt das Internet der Dinge in den nächsten Jahren als Königsdisziplin der Design und IT-Szene, die nicht zu verschlafen ist. DER FALL NOKIA ist ein gradioses Beispiel dafür, wie der erstaunliche Aufstieg zum Mobilfunk-König und der bittere Niedergang im Zuge des unbeachteten App-Trends kam.

So werden sich viele alte Geschäftsfelder – und sogar ganze Branchen – verändern oder durch neue ablösen. Aktuell tappen aber viele Hersteller noch im Dunklen. Insofern ist das Internet der Dinge ein großer Spielplatz für kreative Lösungen. Und wir sollte uns unbedingt im Klaren darüber sein, dass das Internet der Dinge die Lösung dafür ist, dass es nicht für alles immer eine App geben muss!

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Quellen: ¹ Friedewald, et. al., 2010: Ubiquitäres Computing, p.9, Springer – ² R. Watson, 2012: 50 Schlüsselideen der Zukunft, pp. 64-67, Springer
Titelbild: © Cujo

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